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Programa Tu DS

Texto.

Lógicamente, y como era algo de esperar, empezaremos por escribir texto en la pantalla, algo muy simple pero que debeis aprender.

Los pasos son los siguientes:

1º. Para empezar, ve a tu Disco Local (C:), y entra en la carpeta del kit, donde deberías tener algo como esto:

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No tiene que ser igual. Si el tuyo es diferente, no te preocupes, las versiones cambian, y para mejor.

2º. Ahora debes hacer una copia de la carpeta Palib Template, que es la que contiene el modelo de estructura básico que utilizaremos de momento.

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3º. Bien, pues vamos a trabajar en la original, dejando ahí la copia para futuros usos. Tan solo debes hacer un pequeño arreglo: elimina la carpeta que pone "Include", porque molesta por el momento.

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4º. Ves a la carpeta "Source", y abre el archivo "main". Aquí es donde se deben escribir las órdenes que quieres que siga la consola, pero, por supuesto, en su lenguaje. Recomiendo, para trabajar con estos archivos, el Visual Basic o Visual Studio, de Microsoft. Pero también podeis usar el Programmer´s Notepad que trae incorporado el Kit. Yo voy a trabajar con Visual Studio 2008. El archivo "main" es este por defecto:

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5º. Sigamos. Ahora vamos a aclarar unos conceptos:

- #include PA9.h : esto es la libreria con que trabajará la consola. En nuestro caso, será PaLib.

- La aplicación empieza a partir del "int main (...), el "while" es un bucle que la mantiene en funcionamiento, y el "return" es para finalizarla.

6º. Hay que llamar, primeramente, a la función que escribe texto PA_InitText, y después decirle el texto que quieres con PA_OutPutSimpleText. Veamos:

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En verde teneis explicado para que sirve cada cosa. (Cualquier duda me dejais un comentario y vuestro e-mail y os la resolveré.)

7º. Cerrais, guardais cambios, y por ultimo volveis al directorio de Palib Template y le dais a "build". Esto sirve para compilar la aplicación, es decir, hacerla entendible por la Nintendo DS. Os debe salir este texto, si no, os habreis equivocado:

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7º. Así, debe haber creado la aplicación. Ahora solo queda probarla con el emulador No$Gba. Lo inicias y cuando os pida un archivo para emular seleccionais, de la carpeta de Palib Template, el "Palib Temblate.nds.gba". Finalmente, queda así:

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¡Y ya hemos acabado! ¿Soso...? Paciencia, paciencia, todo llega. En la próxima entrega aprendereis a cargar fondos en las pantallas utilizando las 4 capas de cada una. Id preparandolas en formato .bmp, que es el admitido por el transformador que usaremos.

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