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Programa Tu DS

Aplicaciones de dificultad media.

Transiciones

¡Hola otra vez! Hoy vamos a atrevernos por fin con las transiciones, ¿qué os parece? Sobra explicar para qué sirven, ya que todo juego lleva transiciones y todos las conocemos... Así que, dicho esto, vamos a lo nuestro:

1º. Trabajaremos con Palib Template con la carpeta "data" incluida.

2º. Lo primero va a ser elegir la imagen con que probar la transición. Debe ser una imagen GIF, ya que los comandos del código de ejemplo están orientados a este tipo de formato, por si quereis ir acumulando conocimientos y fusionar proyectos. Yo he elegido esta imágen y la he llamado "agua" (obviamente), asi que si quereis poner una distinta tendréis que cambiar en el código el nombre del archivo dos veces, al incluirlo, y al cargarlo. Recordad, sólo imágenes GIF ahora.

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3º. Tras poner nuestra imágen GIF en el directorio "data", sólo queda vérnoslas con el código. Esta vez es complicado, leed con cuidado. Aquí está.

4º. Tras compilar, nos debería quedar algo como esto:

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Bueno, pues ya está, espero que os haya gustado. Y supongo que será muy útil, porque da un aspecto profesional a las aplicaciones.

¡Nos vemos!

Cargando imágenes GIF

Muchas veces lo más sensato para reproducir una animación sencilla e incluso una breve historia es utilizar imágenes en formato GIF. Hoy aprenderemos cómo se pueden usar mediante las funciones que nos ofrece PaLib.

Lo que haremos será reproducir una imágen GIF de corta duración y experimentaremos con su velocidad y cómo pausarla y reanudarla.

1º. Se prepara un nuevo Palib Template.

2º. Dentro de esta carpeta, vamos a crear otra llamada "data" (si no la hay), que será donde vaya la imágen GIF.

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3º. En dicha carpeta, se introduce la imágen GIF. Yo he usado ésta pero, por supuesto, podéis poner la que querais. Si hacéis esto, cambiad el código para que funcione, ojo.

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4º. Ahora toca la edición del código. Aquí esta el "main", leedlo con cuidado.

5º. Sólo falta compilar con el "build" y tendremos esto.

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En esta aplicación podemos pulsar START para pausar y reanudar la animación GIF, además de modificar su velocidad presionando arriba y abajo (recordad que en el emulador el START es la tecla "4").

Y eso es todo. Espero que os haya gustado. Me despido y hasta otra.

Sprites. Rotaciones.

¡Hola! Para seguir avanzando con el tema de los sprites y conocer algunas más de sus muchas funciones que ofrece PaLib, vamos a hacer un ejemplo donde crearemos tres sprites que rotarán de maneras diferentes estableciendo un ángulo. Veamos:

1º. Antes que nada, ponemos a punto un nuevo PaLib Template.

2º. Vamos a usar tres imágenes cualquiera a las que yo he llamado colores, colores2 y colores3. Son éstas y las teneis que convertir en texturas con el PAGfx Coverter y ponerlas en "sourcegfx".

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3º. Este es el código. Por favor, leedlo cuidadosamente entendiéndolo, porque sólo así se aprende.

4º. Solo queda compilar con el "build" y comprobar el resultado.

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Espero que os haya gustado. ¡Nos vemos en la próxima entrada!

Texturas.

¡Hola a todos! Por cosas de la vida he estado un tiempo perdido por el ciberespacio, pero ya he vuelto para intentar saciar vuestras mentes ávidas de conocimientos... En fin, que vamos a empezar fuerte el año (por cierto, feliz año y todo eso...), nada más ni nada menos que con las texturas. Hay que prestar mucha atención para pillarlo todo de estas simpáticas amigas, asi que no os durmais, allá vamos:

1º. ¡Nuevo Palib Template!

2º. Va a ser una especie de tres en raya que no es para nada un tres en raya, pero vaya... Así que primero que nada teneis que coger, por ejemplo, estas tres imágenes:

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Perdonad la falta de profesionalidad, lo mio no es el diseño gráfico, ni mucho menos. Teneis que nombrar a estas imágenes A, B y C, respectivamente.

3º. Tras meter las imágenes en la carpeta de "sourcegfx", hay que convertirlas en texturas de 256 colores (8 bits).

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4º. Ahora hay que editar el código del "main", que como siempre aquí lo teneis. Por supuesto, y si no quereis que os aburra con entradas teoricas, al menos leedlo entendiéndolo.

5º. Pues bien, compilad el proyecto con el "build" de Palib Template, y obtendremos esto:

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En esta aplicación solo hay que tocar las fichitas para que se cambien. A vuestra libertad, gusto e imaginación he dejado en blanco lo que sería la última parte que haría esto divertido o útil. Me refiero a que siempre podeis hacer una condición tipo... "Si las tres texturas son iguales... entonces... realiza esta acción."... ¿Me he explicado bien?

Ojalá os haya gustado y nos vemos la próxima vez, os prometo que mucho más pronto.

Reconocimiento de texto.

Vamos a empezar a hacer algo más difícil: aprender a que la DS nos reconozca texto que le escribimos. Para facilitarnos la tarea, existe una tabla desarrollada por PaLib que tiene registrados los trazos de las letras, aunque no es 100% eficaz, ni mucho menos. Lo que vamos a ha hacer es crear un sencillo modelo de como se usa esto:

1º. Preparamos un Palib Template.

2º. Lo primero es colocar la tabla en el directorio de Palib Template, sin que esté dentro de ninguna carpeta. Para que no haya ningún problema, la podeis descargar aquí, y para que la veais, es ésta:

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Es importante que no le cambieis el nombre que lleva, o no funcionará.

3º. Ya que esta vez tampoco necesitamos imágenes, falta el código. Descargar el "main".

4º. Compilad con "build" y ¡listo! Queda lo siguiente:

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Como podeis comprobar, solo hay que escribir la letra bajo y la va poniendo arriba (aunque se equivoque bastante). Para ver por qué no os reconoce una letra, se puede consultar la tabla y ver donde hay que empezar la letra (punto gordo), y como debe ser su trazo. Espero que os guste. ¡Nos vemos!